Friday, April 13, 2018

DESAIN DAN MODEL PEMBELAJARAN IPS (Pengembangan Media Buku Saku Power Point dengan Mengguanakan Desain Waterfall)





DESAIN DAN MODEL PEMBELAJARAN IPS
(Pengembangan Media Buku Saku Power Point dengan Mengguanakan Desain Waterfall)

     Oleh:  Heni Pratiwi, S.Pd




I. PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang

Proses belajar mengajar tidak hanya penyampaian ilmu dari guru kepada peserta didik saja, namun juga harus disertai inovasi agar siswa dapat memperoleh ilmu pengetahuan dengan baik. SMP Ahmad Dahlan Metro merupakan sekolah yang menerapkan sistim pembelajaran full day school dengan jam sekolah mulai pukul 06.50 – 15.40 WIB, Berdasarkan hasil survei yang telah peneliti lakukan, didapatkan beberapa masalah yaitu rendahnya hasil belajar siswa dan buku cetak IPS yang terlalu tebal hingga membuat siswa malas untuk membacanya. Kehadiran media pembelajaran dalam kegiatan mengajar mempunyai arti pentig. Penggunaan media pembelajaran dapat membuat siswa lebih mudah memahami materi pelajaran yang dijelaskan oleh guru. Materi yang luas akan lebih mudah diterima oleh siswa melalui media pembelajaran yang digunakan.

Media pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber atau pengajar ke siswa yang bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajaran secara utuh, dapat juga dimanfaatkan untuk menyampaikan bagian tertentu dalam
kegiatan pembelajaran (Kustandi dan Sutjipto, 2011:5).

Seorang pasti akan selalu membutuhkan buku untuk proses belajar sebagai salah satu sumber ilmunya. Ketersediaan referensi buku yang menarik dan praktis akan memudahkan siswa dalam belajar. Salah satu media pembelajaran yang praktis dan menarik adalah buku saku. Buku saku adalah buku berukuran kecil yang mudah dibawa dan dapat dimasukkan ke dalam saku (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2005:173).

Sehubungan dengan permasalahan di atas, maka peneliti mengambil fokus dengan judul “Pengembangan Media Buku Saku Power Point dengan Mengguanakan Desain Waterfall”



II. PEMBAHASAN

A.    Desain Pembelajaran Waterfall Model

Awal mula Waterfall model digunakan dalam membangun sofware, sebelum dijadikan salah satu desain model pembelajaran di sekolah. Waterfall Model adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun  software.  Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle”atau model waterfall. Model ini  adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering  dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistem atis  dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain,  coding, testing/ verification, dan maintenance.

B.     Pengembangan Model Pembelajaran Model TGT dengan Mengguakan Desain Waterfall

Gambaran dari waterfall model, fase dalam Waterfall Model menurut referensi Pressma (1997) sebagai berikut:



Berdasarkan gambar di atas, menurut referensi Pressma bahwa Waterfall Model
dimulai dari analysis, design, code, dan test.

1.      analysis

Langkah awal yang dilakukan dalam Waterfall Model yaitu menganalisis terlebih dahulu. Ketika teori gambar di atas menggambarkan menganalisis untuk membangun software. Maka dalam proses belajar mengajar di kelas, tahap analisis ini merupakan langkah awal seorang guru untuk menentukan langkah selanjutnya. Hal yang akan dilakukan oleh guru sudah seharusnya di awali analisis terlebih dahulu. Dalam tahap analisis, seorang guru harus memahami karakteristik siswanya, serta lingkungan belajarnya. Sehingga, guru akan menemukan strategi yang sesuai dengan kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran. Siswa kelas 7 di SMP Ahmad dahlan,  diketahui bahwa dalam pembelajaran IPS siswa kurang fokus dalam pembelajaran. Hal ini ditandai dengan adanya beberapa siswa yang masih belum memperhatikan penjelasan guru dalam proses pembelajaran. Di rumah pun, masih banyak siswa yang belum belajar dengan baik. Beberapa siswa tidak mengerjakan pekerjaan rumah yang telah diberikan guru. Siswa merasa malas dan bosan dalam mempelajari materi IPS yang cakupannya luas. Buku ajar yang dimiliki siswa pun terbatas. Pembelajaran IPS dengan materi yang luas, diperlukan suatu cara agar siswa dapat mampu memahami materi IPS dengan mudah Oleh karena itu diperlukan sebuah media pembelajaran yang menarik, inovatif, ringkas, mudah dipelajari yang bisa digunakan siswa untuk menambah referensi, wawasan dalam memahami materi IPS secara mandiri dan mudah. Sehingga peneliti ingin mengembangkan suatu buku referensi pelengkap bagi siswa yang nantinya dapat digunakan untuk belajar siswa sehingga akan membantu siswa meningkatkan hasil belajarnya. Pengembangan buku saku yang berbasis Power Point akan memudahkan siswa dalam belajar. Penggunaan Power Point, akan memudahkan siswa mengingat berbagai informasi. Buku saku yang berukuran kecil akan memudahkan siswa dalam belajar dimana dan kapan saja. Penyajiannya yang menarik juga akan meningkatkan minat belajar siswa.

2.      Design

Setelah guru tahap pertama sudah dilakukan guru dengan baik, maka selanjutnya ialah design. Dalam hal ini guru akan membuat desin pembelajaran yang berdasarkan analisis yang sudah dilakukan oleh siswa. Guru yang melakukan analisis dengan baik, maka desain pembelajaran yang dibuat akan sesuai dengan kebutuhan siswa. Tahap ini merupakan tahap penting yang tidak bisa dilewatkan begitu saja oleh guru. Apabila analisis sudah baik, tetapi guru tidak membuat  desain pembelajaran. Maka proses pembelajaran pun tidak sesuai dengan kebutuhan siswa atau tidak sesuai dengan yang diharapkan. Pengembangan model buku saku power point ini adalah dapat mendukung pembelajaran di dalam maupun di luar kelas sangat berpengaruh terhadap keoptimalan suatu pembelajaran. Media pembelajaran memiliki beberapa fungsi terkait dengan siswa. Levie dan Lentz (dalam Kustandi dan Sutjipto, 2013:19-20) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran khususnya media visual, yaitu: (1) fungsi atensi; (2) fungsi afektif; (3) fungsi kognitif; dan (4) fungsi kompensatoris.

Tahap ini akan dipaparkan mengenai desain buku saku power point yaitu:

1)      Potensi dan Masalah

Pada tahap ini perlu dilakuakan identifikasi masalah berupa wawancara, dan dokumentasi mengenainhasil belajar. Hasil dari identifikasi masalah yaitu pada pembelajaran IPS siswa malas untuk membaca buku cetak yang tebal, akan ada banyak mata pelajaran yang harus dikuasai oleh siswa sehingga siswa perlu sebuah buku saku yang memberikan inti dari pelajaran yang telah dijelaskan oleh guru ataupun yang dijabarkan panjang lebar di buku cetak. Kehadiran buku dapat mempengaruhi hasil belajar siswa karena dengan buku, siswa akan mendapatkan ilmu, informasi, dan wawasan yang lebih luas mengenai materi yang disampaikan oleh guru dalam pembelajaran.

2)      Pengumpulan Data

Mengumpulkan data yang dapat dijadikan sebagai bahan referensi atau data pelengkap melalui data hasil belajar IPS siswa, serta rencana pembuatan media pembelajaran buku saku berbasis Power Point. Selain itu dilakukan dengan melakukan kajian pustaka dari berbagai literatur yang ada. Pengumpulan data, juga dilakukan analisis kebutuhan guru dan siswa agar media yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa. Analisis kebutuhan guru dan siswa dilakukan menggunakan kuesioner atau angket yang diisi oleh guru dan siswa.

3)      Desain Produk

Hasil dari pengumpulan data dirumuskan menjadi rancangan dari produk dibuat, kemudian melakukan pengembangan prototipe diawali dengan menyusun materi pembelajaran, membuat Power Point materi pembelajaran, menyusun soal evaluasi, selanjutnya menyusun buku saku berbasis Power Point  secarakeseluruhan. Pembuatan desain media pembelajaran buku saku berbasis power point sesuai dengan perencanaan dan desain yang sesuai dengan tujuan pembuatan atau pengembangan media pembelajaran tersebut. Media buku saku berbasis Power Pointdirancang sesuai dengan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD) dan indikator yang harus dicapai siswa yang dikembangkan. Tahap pertama adalah dengan membuat prototipe berupa skema atau rancangan kasar dari produk yang akan dibuat. Setelah prototipe dibuat, kemudian melakukan pengembangan prototipe diawali dengan menyusun materi pembelajaran, membuat Power Poin tmateri pembelajaran, menyusun soal evaluasi, selanjutnya menyusun buku saku berbasis Power Point  secara keseluruhan. Pembuatan desain media pembelajaran buku saku berbasis Power Point sesuai dengan perencanaan dan desain yang sesuai dengan tujuan pembuatan atau pengembangan media pembelajaran tersebut. Media buku saku
berbasis Power Point dirancang sesuai dengan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD) dan indikator yang harus dicapai siswa.




Kompetensi
Dasar
Materi
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran*
Indikator Pencapaian Kompetensi
1.1    Mendeskripsikan keragaman bentuk muka bumi, proses pembentukan, dan dampaknya terhadap kehidupan.
Bentuk-bentuk muka bumi.


Tenaga Endogen dan Tenaga Eksogen

Gejala diastropisme dan vulkanisme
Gempabumi




Pelapukan


Erosi

Sedimentasi.

Dampak positif dan negatif dari tenaga endogen dan eksogen bagi kehidupan serta upaya penanggulangan-nya.

Mengamati gambar bentukan-bentukan di muka bumi yang merupakan hasil dari tenaga geologi.

Mengamati gambar tentang gejala-gejala diastropisme dan vulkanisme.

Mengamati peta sebaran gunung api di Indonesia.

Mengkaji faktor-faktor penyebab terjadinya gempa bumi.

Mengamati gambar dan lingkungan sekitar tentang proses pelapukan.

Mengamati obyek dan  gambar tentang erosi.

Menelaah contoh kenampakan hasil proses sedimentasi
Membaca buku sumber tentang dampak positif dan negatif tenaga endogen dan eksogen bagi kehidupan serta upaya penanggulangannya.

·Mengidentifikasi bentuk-bentuk muka bumi daratan dan dasar laut

·Mendeskripsikan proses alam endogen yang menyebabkan   terjadinya     bentuk muka bumi.

·Mendeskripsikan gejala diastropisme dan vulkanisme serta sebaran tipe gunung api.

·Mendeskripsikan faktor-faktor penyebab terjadinya gempa bumi dan akibat yang ditimbulkannya.

·   Mendeskripsikan  proses pelapukan
·Mendeskripsikan  proses erosi, dan faktor-faktor penyebabnya, dampaknya.

·Memberikan contoh bentukan yang dihasilkan oleh proses sedimentasi.

·Mengidentifikasi dampak positif dan negatif dari tenaga endogen dan eksogen bagi kehidupan serta upaya penanggulangannya.


4)      Validasi Desain

Validasi merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk sudah layak atau belum. Validasi produk dilakukan untuk mengetahui penilaian dan validasi dari validator materi dan validator media. Validasi produk dirancang menggunakan instrumen lembar penilaian berupa kuesioner atau angket sesuai kriteria buku teks oleh BSNP yang telah dimodifikasi. Validasi materi dalam penelitian ini dilakukan oleh dosen IPS dari jurusan IPS Universitas Lampung. Validasi media dilakukan oleh dosen ahli media pembelajaran dari Jurusan IPS Universitas Lampung..

5)      Uji Coba Produk

Bersamaan dengan validasi desain yang dilakukan oleh validator, dilakukan juga uji coba produk kepada 6 siswa kelas VII di SMP Mu Ahmad Dahlan . Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran buku saku berbasis Power Point dilakukan dalam pembelajaran. Uji coba produk dilakukan terhadap 6 siswa yang dilakukan melalui teknik sampling purposive sampling, yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2015:124). Peneliti memilih 2 siswa dengan peringat atas, 2 siswa peringat tengah, dan 2 siswa peringkat bawah berdasarkan aspek kognitif. Hal ini dimaksudkan agar uji coba produk dapat seimbang dan merata dapat dipakai oleh siswa peringkat atas, tengah, dan bawah. Uji coba produk dilakukan dengan menggunakan tes tertulis (pretest dan postest) dengan menggunakan metode eksperimen One Group Pretest Postest Design agar peneliti dapat membandingkan keadaan sebelum dan sesudah diberi media pembelajaran buku
saku berbasis mind maping secara lebih akurat. Pada akhir pembelajaran siswa
diberikan kuesioner atau angket respon siswa mengenai media pembelajaran buku
saku berbasis Power Pointu ntuk mengetahui respon atau pendapat siswa dengan adanya media tersebut.

6)      Revisi Produk

Setelah desain produk divalidasi oleh validator materi dan validator media, serta telah diujicobakan dalam skala kecil atau uji coba produk, maka media diketahui kekurangannya. Kekurangan tersebut dilakukan perbaikan produk. Peneliti memperbaiki produk tersebut sesuai dengan saran dan penilaian validator, serta dari hasil uji coba produk yang dilakukan.

7)   Uji Coba Pemakaian

Setelah produk direvisi, selanjutnya produk diujicobakan kepada 28 siswa kelas VII SMP Mu Ahmad Dahlan, sebagai sampel dengan menggunakan teknik sampel jenuh. Uji coba pemakaian dilakukan terhadap satu kelas dengan menggunakan tes tertulis (pretest dan postest) dengan metode eksperimen One Group Pretest Postest Design agar peneliti dapat membandingkan keadaan sebelum dan sesudah diberi perlakuan secara lebih akurat. Desain rancangan ini dapat digambarkan
seperti berikut:

H1 x H2

(Sugiyono, 2015:111)

Keterangan:
H1 = nilai pretest sebelum diterapkan media buku saku berbasis power point
H2 = nilai postest setelah diterapkan media buku saku berbasis power point

Uji coba pemakaian ini dilakukan 2 kali pembelajaran pada hari yang sama tanpa jeda. Pada pembelajaran pertama menggunakan media handout. Sedangkan pada pembelajaran kedua menggunakan media yang dikembangkan oleh peneliti, yaitu buku saku berbasis Power Point. Hasil evaluasi pada pembelajaran pertama digunakan sebagai nilai pretest, sedangkan hasil evaluasi kedua digunakan sebagai nilai postest. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan kesimpulan apakah pembelajaran IPS materi Bentuk-bentuk Muka Bumi dengan menggunakan media pembelajaran buku saku power point berhasil meningkatkan hasil belajar siswa.

8)      Hasil Produk

Peneliti melakukan analisis data akhir pada hasil pretest dan postest siswa untuk mengetahui efektivitas dari media buku saku berbasis Power Point terhadap mata pelajaran IPS materi bentuk-bentuk muka bimi di SMPMu Ahmad Dahlan. Hasil akhir dari produk yang peneliti kembangkan adalah buku saku berbasis Power Point Bentuk-bentuk Muka Bumi mata pelajaran IPS.

3.      Coding
Setelah peneliti membuat desain produk, langkah selanjutnya ialah coding. Hal ini memang lebih tepatnya dilakukan dalam membangun software tetapi penulis mencoba menganalisis bahwa coding ini ialah penandaan untuk hal-hal yang perlu diperhatikan oleh seorang guru setelah tahap desain. Seorang peneliti harus lebih memahami bahwa setelah mendesain model pembelajaran bukan berarti tugasnya selesai. Tetapi harus memperhatikan bahwa desain model pembelajaran yang sudah dibuat dan kemudian diterapkan dalam pembelajaran, sudah sesuai dengan yang diharapkan atau belum. Ketika belum, maka hal yang dilakukan oleh peneliti yaitu penandaan atau coding pada hal yang belum sesuai tersebut. Setelah peneliti membuat produk, produk tersebut harus diuji, dalam hal tersebut akan terdapat masukan-masukan untuk perbaikan produk sehingga produk tersebut layak untuk dijadikan alat. Sehingga hal yang tidak sesuai tersebut dapat diperbaiki.

4.      Test

Langkah terakhir berdasarkan referensi Pressma (1997), yaitu test. Hal ini dilakukan untuk mengukur apakah tahap-tahap sebelum berjalan secara efektif atau belum. Tes merupakan alat untuk mengukur keberhasilan pelaksanaan proses pembelajaran yang sudah dilakukan. Tahap ini merupakan tahap untuk mengetahui keberhasilan dari tahap-tahap sebelumnya
Ø  Tanah Longsor, tanah amblas, dan lumpur mengalir merupakan contoh tenaga eksogen yang diakibatkan oleh...
a.       Pengendapan
b.      Erosi angin
c.       Pelapukan kimiawi
d.      Gerakan tanah
Ø  Suatu medan/daerah permukaan tanah yang letaknya miring disebut!
a.       Dome
b.      Tanah depresi
c.       Pematang
d.      Lereng

Ø  Dasar laut yang dalamnya sampai ribuan meter, lembahnya memanjang, tepinya sangat curam disebut!
a.       Cekungan
b.      Ambang laut
c.       Palung laut
d.      Gunung laut






DAFTAR PUSTAKA


Pressman, Roger, S, 1997, Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi (Edisi Satu), Penerbit : Andi, Yogyakarta.

Kustandi, Cecep dan Sutjipto, Bambang. 2013. Media Pembelajaran.
Bogor:Ghalia Indonesia
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:Alfabeta
Taniredja, dkk. 2011. Model-model Pembelajaran Inovatif. Bandung : Alfabeta.



No comments:

Post a Comment

loading...