DESAIN DAN MODEL PEMBELAJARAN IPS
(Pengembangan Media Buku Saku Power Point dengan Mengguanakan Desain
Waterfall)
I. PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Proses belajar mengajar tidak hanya penyampaian
ilmu dari guru kepada peserta didik saja, namun juga harus disertai inovasi
agar siswa dapat memperoleh ilmu pengetahuan dengan baik. SMP Ahmad Dahlan
Metro merupakan sekolah yang menerapkan sistim pembelajaran full day school
dengan jam sekolah mulai pukul 06.50 – 15.40 WIB, Berdasarkan hasil survei yang telah peneliti lakukan,
didapatkan beberapa masalah yaitu rendahnya hasil belajar siswa dan buku cetak
IPS yang terlalu tebal hingga membuat siswa malas untuk membacanya. Kehadiran
media pembelajaran dalam kegiatan mengajar mempunyai arti pentig. Penggunaan
media pembelajaran dapat membuat siswa lebih mudah memahami materi pelajaran
yang dijelaskan oleh guru. Materi yang luas akan lebih mudah diterima oleh
siswa melalui media pembelajaran yang digunakan.
Media pembelajaran adalah segala bentuk alat
komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber atau
pengajar ke siswa yang bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan
pembelajaran secara utuh, dapat juga dimanfaatkan untuk menyampaikan bagian tertentu
dalam
kegiatan pembelajaran (Kustandi dan Sutjipto,
2011:5).
Seorang pasti akan selalu membutuhkan buku
untuk proses belajar sebagai salah satu sumber ilmunya. Ketersediaan referensi
buku yang menarik dan praktis akan memudahkan siswa dalam belajar. Salah satu
media pembelajaran yang praktis dan menarik adalah buku saku. Buku saku adalah
buku berukuran kecil yang mudah dibawa dan dapat dimasukkan ke dalam saku
(Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2005:173).
Sehubungan
dengan permasalahan di atas, maka peneliti mengambil fokus dengan judul “Pengembangan Media Buku Saku Power Point dengan Mengguanakan Desain
Waterfall”
II. PEMBAHASAN
A.
Desain
Pembelajaran Waterfall Model
Awal mula Waterfall model digunakan dalam
membangun sofware, sebelum dijadikan salah satu desain model pembelajaran di
sekolah. Waterfall Model adalah model klasik yang bersifat sistematis,
berurutan dalam membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear
Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle”atau
model waterfall. Model ini adalah model
yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang
paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan
pendekatan secara sistem atis dan
urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis,
desain, coding, testing/ verification,
dan maintenance.
B.
Pengembangan
Model Pembelajaran Model TGT dengan Mengguakan Desain Waterfall
Gambaran dari waterfall model, fase dalam
Waterfall Model menurut referensi Pressma (1997) sebagai berikut:
Berdasarkan gambar di atas, menurut referensi
Pressma bahwa Waterfall Model
dimulai dari analysis, design, code, dan
test.
1. analysis
Langkah awal yang dilakukan dalam Waterfall
Model yaitu menganalisis terlebih dahulu. Ketika teori gambar di atas
menggambarkan menganalisis untuk membangun software. Maka dalam proses belajar
mengajar di kelas, tahap analisis ini merupakan langkah awal seorang guru untuk
menentukan langkah selanjutnya. Hal yang akan dilakukan oleh guru sudah
seharusnya di awali analisis terlebih dahulu. Dalam tahap analisis, seorang
guru harus memahami karakteristik siswanya, serta lingkungan belajarnya.
Sehingga, guru akan menemukan strategi yang sesuai dengan kebutuhan siswa dalam
proses pembelajaran. Siswa kelas 7 di SMP Ahmad dahlan, diketahui bahwa dalam pembelajaran IPS siswa
kurang fokus dalam pembelajaran. Hal ini ditandai dengan adanya beberapa siswa
yang masih belum memperhatikan penjelasan guru dalam proses pembelajaran. Di
rumah pun, masih banyak siswa yang belum belajar dengan baik. Beberapa siswa
tidak mengerjakan pekerjaan rumah yang telah diberikan guru. Siswa merasa malas
dan bosan dalam mempelajari materi IPS yang cakupannya luas. Buku ajar yang
dimiliki siswa pun terbatas. Pembelajaran IPS dengan materi yang luas,
diperlukan suatu cara agar siswa dapat mampu memahami materi IPS dengan mudah Oleh
karena itu diperlukan sebuah media pembelajaran yang menarik, inovatif,
ringkas, mudah dipelajari yang bisa digunakan siswa untuk menambah referensi,
wawasan dalam memahami materi IPS secara mandiri dan mudah. Sehingga peneliti
ingin mengembangkan suatu buku referensi pelengkap bagi siswa yang nantinya
dapat digunakan untuk belajar siswa sehingga akan membantu siswa meningkatkan hasil
belajarnya. Pengembangan buku saku yang berbasis Power Point akan memudahkan
siswa dalam belajar. Penggunaan Power Point, akan memudahkan siswa
mengingat berbagai informasi. Buku saku yang berukuran kecil akan memudahkan
siswa dalam belajar dimana dan kapan saja. Penyajiannya yang menarik juga akan
meningkatkan minat belajar siswa.
2.
Design
Setelah guru tahap pertama sudah dilakukan guru dengan baik, maka
selanjutnya ialah design. Dalam hal ini guru akan membuat desin pembelajaran
yang berdasarkan analisis yang sudah dilakukan oleh siswa. Guru yang melakukan
analisis dengan baik, maka desain pembelajaran yang dibuat akan sesuai dengan
kebutuhan siswa. Tahap ini merupakan tahap penting yang tidak bisa dilewatkan
begitu saja oleh guru. Apabila analisis sudah baik, tetapi guru tidak
membuat desain pembelajaran. Maka proses
pembelajaran pun tidak sesuai dengan kebutuhan siswa atau tidak sesuai dengan
yang diharapkan. Pengembangan model buku saku power point ini adalah dapat mendukung pembelajaran di dalam maupun di luar kelas sangat
berpengaruh terhadap keoptimalan suatu pembelajaran. Media pembelajaran
memiliki beberapa fungsi terkait dengan siswa. Levie dan Lentz (dalam Kustandi
dan Sutjipto, 2013:19-20) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran
khususnya media visual, yaitu: (1) fungsi atensi; (2) fungsi afektif; (3)
fungsi kognitif; dan (4) fungsi kompensatoris.
Tahap ini akan dipaparkan mengenai desain buku
saku power point yaitu:
1)
Potensi dan Masalah
Pada
tahap ini perlu dilakuakan identifikasi masalah berupa wawancara, dan
dokumentasi mengenainhasil belajar. Hasil dari identifikasi masalah yaitu pada
pembelajaran IPS siswa malas untuk membaca buku cetak yang tebal, akan ada
banyak mata pelajaran yang harus dikuasai oleh siswa sehingga siswa perlu
sebuah buku saku yang memberikan inti dari pelajaran yang telah dijelaskan oleh
guru ataupun yang dijabarkan panjang lebar di buku cetak. Kehadiran buku dapat mempengaruhi hasil
belajar siswa karena dengan buku, siswa akan mendapatkan ilmu, informasi, dan
wawasan yang lebih luas mengenai materi yang disampaikan oleh guru dalam
pembelajaran.
2) Pengumpulan Data
Mengumpulkan data yang dapat dijadikan sebagai
bahan referensi atau data pelengkap melalui data hasil belajar IPS siswa, serta
rencana pembuatan media pembelajaran buku saku berbasis Power Point. Selain
itu dilakukan dengan melakukan kajian pustaka dari berbagai literatur yang ada.
Pengumpulan data, juga dilakukan analisis kebutuhan guru dan siswa agar media
yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa. Analisis kebutuhan
guru dan siswa dilakukan menggunakan kuesioner atau angket yang diisi oleh guru
dan siswa.
3) Desain Produk
Hasil dari pengumpulan data dirumuskan menjadi
rancangan dari produk dibuat, kemudian melakukan pengembangan prototipe diawali
dengan menyusun materi pembelajaran, membuat Power Point materi
pembelajaran, menyusun soal evaluasi, selanjutnya menyusun buku saku berbasis Power
Point secarakeseluruhan. Pembuatan
desain media pembelajaran buku saku berbasis power point sesuai dengan
perencanaan dan desain yang sesuai dengan tujuan pembuatan atau pengembangan
media pembelajaran tersebut. Media buku saku berbasis Power Pointdirancang
sesuai dengan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD) dan indikator yang
harus dicapai siswa yang dikembangkan. Tahap pertama adalah dengan membuat
prototipe berupa skema atau rancangan kasar dari produk yang akan dibuat.
Setelah prototipe dibuat, kemudian melakukan pengembangan prototipe diawali
dengan menyusun materi pembelajaran, membuat Power Poin tmateri
pembelajaran, menyusun soal evaluasi, selanjutnya menyusun buku saku berbasis Power
Point secara keseluruhan. Pembuatan
desain media pembelajaran buku saku berbasis Power Point sesuai dengan
perencanaan dan desain yang sesuai dengan tujuan pembuatan atau pengembangan
media pembelajaran tersebut. Media buku saku
berbasis Power Point dirancang sesuai
dengan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD) dan indikator yang harus
dicapai siswa.
Kompetensi
Dasar
|
Materi
Pembelajaran
|
Kegiatan Pembelajaran*
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
|
1.1
Mendeskripsikan
keragaman bentuk muka bumi, proses pembentukan, dan dampaknya terhadap
kehidupan.
|
Bentuk-bentuk
muka bumi.
Tenaga
Endogen dan Tenaga Eksogen
Gejala
diastropisme dan vulkanisme
Gempabumi
Pelapukan
Erosi
Sedimentasi.
Dampak
positif dan negatif dari tenaga endogen dan eksogen bagi kehidupan serta
upaya penanggulangan-nya.
|
Mengamati
gambar bentukan-bentukan di muka bumi yang merupakan hasil dari tenaga
geologi.
Mengamati
gambar tentang gejala-gejala diastropisme dan vulkanisme.
Mengamati
peta sebaran gunung api di
Mengkaji
faktor-faktor penyebab terjadinya gempa bumi.
Mengamati
gambar dan lingkungan sekitar tentang proses pelapukan.
Mengamati
obyek dan gambar tentang erosi.
Menelaah
contoh kenampakan hasil proses sedimentasi
Membaca buku
sumber tentang dampak positif dan negatif tenaga endogen dan eksogen bagi
kehidupan serta upaya penanggulangannya.
|
·Mengidentifikasi
bentuk-bentuk muka bumi daratan dan dasar laut
·Mendeskripsikan proses
alam endogen yang menyebabkan
terjadinya bentuk muka bumi.
·Mendeskripsikan gejala
diastropisme dan vulkanisme serta sebaran tipe gunung api.
·Mendeskripsikan
faktor-faktor penyebab terjadinya gempa bumi dan akibat yang ditimbulkannya.
·
Mendeskripsikan
proses pelapukan
·Mendeskripsikan proses erosi, dan faktor-faktor
penyebabnya, dampaknya.
·Memberikan contoh
bentukan yang dihasilkan oleh proses sedimentasi.
·Mengidentifikasi dampak
positif dan negatif dari tenaga endogen dan eksogen bagi kehidupan serta
upaya penanggulangannya.
|
4) Validasi Desain
Validasi merupakan proses kegiatan untuk
menilai apakah rancangan produk sudah layak atau belum. Validasi produk
dilakukan untuk mengetahui penilaian dan validasi dari validator materi dan
validator media. Validasi produk dirancang menggunakan instrumen lembar
penilaian berupa kuesioner atau angket sesuai kriteria buku teks oleh BSNP yang
telah dimodifikasi. Validasi materi dalam penelitian ini dilakukan oleh dosen
IPS dari jurusan IPS Universitas Lampung. Validasi media dilakukan oleh dosen
ahli media pembelajaran dari Jurusan IPS Universitas Lampung..
5) Uji Coba Produk
Bersamaan dengan validasi desain yang
dilakukan oleh validator, dilakukan juga uji coba produk kepada 6 siswa kelas
VII di SMP Mu Ahmad Dahlan . Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui
penggunaan media pembelajaran buku saku berbasis Power Point dilakukan dalam
pembelajaran. Uji coba produk dilakukan terhadap 6 siswa yang dilakukan melalui
teknik sampling purposive sampling, yaitu teknik penentuan sampel dengan
pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2015:124). Peneliti memilih 2 siswa dengan
peringat atas, 2 siswa peringat tengah, dan 2 siswa peringkat bawah berdasarkan
aspek kognitif. Hal ini dimaksudkan agar uji coba produk dapat seimbang dan
merata dapat dipakai oleh siswa peringkat atas, tengah, dan bawah. Uji coba
produk dilakukan dengan menggunakan tes tertulis (pretest dan postest)
dengan menggunakan metode eksperimen One Group Pretest Postest Design agar
peneliti dapat membandingkan keadaan sebelum dan sesudah diberi media
pembelajaran buku
saku berbasis mind maping secara lebih
akurat. Pada akhir pembelajaran siswa
diberikan kuesioner atau angket respon siswa
mengenai media pembelajaran buku
saku berbasis Power Pointu ntuk
mengetahui respon atau pendapat siswa dengan adanya media tersebut.
6) Revisi Produk
Setelah desain produk divalidasi oleh
validator materi dan validator media, serta telah diujicobakan dalam skala
kecil atau uji coba produk, maka media diketahui kekurangannya. Kekurangan
tersebut dilakukan perbaikan produk. Peneliti memperbaiki produk tersebut
sesuai dengan saran dan penilaian validator, serta dari hasil uji coba produk
yang dilakukan.
7) Uji Coba Pemakaian
Setelah produk direvisi, selanjutnya produk
diujicobakan kepada 28 siswa kelas VII SMP Mu Ahmad Dahlan, sebagai sampel dengan
menggunakan teknik sampel jenuh. Uji coba pemakaian dilakukan terhadap satu
kelas dengan menggunakan tes tertulis (pretest dan postest) dengan
metode eksperimen One Group Pretest Postest Design agar peneliti
dapat membandingkan keadaan sebelum dan sesudah diberi perlakuan secara lebih
akurat. Desain rancangan ini dapat digambarkan
seperti berikut:
H1 x H2
(Sugiyono, 2015:111)
Keterangan:
H1 = nilai pretest sebelum diterapkan
media buku saku berbasis power point
H2 = nilai postest setelah diterapkan
media buku saku berbasis power point
Uji coba pemakaian ini dilakukan 2 kali
pembelajaran pada hari yang sama tanpa jeda. Pada pembelajaran pertama
menggunakan media handout. Sedangkan pada pembelajaran kedua menggunakan
media yang dikembangkan oleh peneliti, yaitu buku saku berbasis Power Point.
Hasil evaluasi pada pembelajaran pertama digunakan sebagai nilai pretest,
sedangkan hasil evaluasi kedua digunakan sebagai nilai postest.
Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan kesimpulan apakah
pembelajaran IPS materi Bentuk-bentuk Muka Bumi dengan menggunakan media
pembelajaran buku saku power point berhasil meningkatkan hasil belajar
siswa.
8) Hasil Produk
Peneliti melakukan analisis data akhir pada
hasil pretest dan postest siswa untuk mengetahui efektivitas dari
media buku saku berbasis Power Point terhadap mata pelajaran IPS materi
bentuk-bentuk muka bimi di SMPMu Ahmad Dahlan. Hasil akhir dari produk yang
peneliti kembangkan adalah buku saku berbasis Power Point Bentuk-bentuk
Muka Bumi mata pelajaran IPS.
3.
Coding
Setelah peneliti membuat desain produk, langkah
selanjutnya ialah coding. Hal ini memang lebih tepatnya dilakukan dalam
membangun software tetapi penulis mencoba menganalisis bahwa coding ini ialah
penandaan untuk hal-hal yang perlu diperhatikan oleh seorang guru setelah tahap
desain. Seorang peneliti harus lebih memahami bahwa setelah mendesain model
pembelajaran bukan berarti tugasnya selesai. Tetapi harus memperhatikan bahwa
desain model pembelajaran yang sudah dibuat dan kemudian diterapkan dalam
pembelajaran, sudah sesuai dengan yang diharapkan atau belum. Ketika belum, maka
hal yang dilakukan oleh peneliti yaitu penandaan atau coding pada hal yang
belum sesuai tersebut. Setelah peneliti membuat produk, produk tersebut harus
diuji, dalam hal tersebut akan terdapat masukan-masukan untuk perbaikan produk
sehingga produk tersebut layak untuk dijadikan alat. Sehingga hal yang tidak
sesuai tersebut dapat diperbaiki.
4.
Test
Langkah terakhir berdasarkan referensi Pressma
(1997), yaitu test. Hal ini dilakukan untuk mengukur apakah tahap-tahap sebelum
berjalan secara efektif atau belum. Tes merupakan alat untuk mengukur
keberhasilan pelaksanaan proses pembelajaran yang sudah dilakukan. Tahap ini
merupakan tahap untuk mengetahui keberhasilan dari tahap-tahap sebelumnya
Ø Tanah Longsor,
tanah amblas, dan lumpur mengalir merupakan contoh tenaga eksogen yang
diakibatkan oleh...
a.
Pengendapan
b.
Erosi angin
c.
Pelapukan kimiawi
d. Gerakan tanah
Ø Suatu
medan/daerah permukaan tanah yang letaknya miring disebut!
a.
Dome
b.
Tanah depresi
c.
Pematang
d.
Lereng
Ø Dasar laut yang
dalamnya sampai ribuan meter, lembahnya memanjang, tepinya sangat curam
disebut!
a.
Cekungan
b.
Ambang laut
c.
Palung laut
d.
Gunung laut
DAFTAR PUSTAKA
Pressman, Roger, S, 1997, Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan
Praktisi (Edisi Satu), Penerbit : Andi, Yogyakarta.
Kustandi,
Cecep dan Sutjipto, Bambang. 2013. Media Pembelajaran.
Bogor:Ghalia Indonesia
Sugiyono. 2015. Metode
Penelitian Pendidikan. Bandung:Alfabeta
Taniredja, dkk.
2011. Model-model Pembelajaran Inovatif. Bandung : Alfabeta.
No comments:
Post a Comment